C言語プログラミング演習:学籍番号抽選と条件判定
学籍番号生成プログラム
1 #include<stdio.h>
2 #include<stdlib.h>
3 #include<time.h>
4 #define 抽選回数 5
5 #define コンピュータ下限 397
6 #define コンピュータ上限 476
7 #define キアン上限 21
8
9 int main() {
10 int カウンター = 0;
11 int 学科コード, 番号;
12 srand(time(NULL));
13
14 while (カウン ...
6月21日 22:20 投稿
Unityでゲームタスクシステムを実装する
この記事では、Unityを使用してゲームタスクシステムを実装し、タスク完了時に複数のイベント(UI更新、効果音再生、データ更新)を通知する方法を紹介します。この例は、デリゲートの「疎結合」と「マルチメソッドバインディング」の特性を示すのに役立ちます。
デリゲートの使用
タスクシステムはタスクの状態を管理し、タスクが完了したときに次の3つのロジックをトリ ...
6月21日 20:39 投稿
Pythonによるグローバル変数を使ったゲーム状態管理のプロトタイプ構築
ゲーム開発の初期段階では、コアメカニクスの検証が最も重要です。このような局面では、設計よりも迅速な実装が求められます。Pythonのグローバルスコープを活用することで、わずか数十行のコードで動作可能なゲームフレームワークのプロトタイプを数分で構築できます。
基本的な状態データの定義
まず、ゲーム全体で共有される状態をグローバル変数として定義します。以 ...
6月18日 16:22 投稿
Pygameでスターデュー・ヴァレー風ゲームを実装:土地の耕作機能
一.目標
耕作可能なエリアで鍬を使用して、土地を耕作できるようにする
二.コード実装
今後の多くの操作は土壌に依存します。耕作だけでなく、植え付け、水やり、収穫なども含まれます。そのため、これらの機能を担当する新しいファイルを作成し、そのファイルをsoil.pyと名付けます。
まずは必要なモジュールをインポートします。
次に、すべての土地を管理するクラスを作 ...
6月9日 20:13 投稿
AIプロンプト設計とゲーム開発におけるNPC対話システムの統合
NPC対話デザインの課題と解決策
ゲーム開発者にとって、NPCの会話設計は常に挑戦です。キャラクターの行動や言動の一貫性、ダイアログの分岐不足、プレイヤーとの単調なインタラクションが問題となります。この問題を解決するために、AIプロンプトテンプレートを使用して、キャラクターの個性や複数の選択肢を持つ対話を迅速に構築できます。
キャラクター設定モジュー ...
6月8日 22:07 投稿
自作スネークゲームのメインシーン設計
スネークゲームを独自に実装する計画を立てました。以下はその概要です。
1. メインシーンは配列で表現し、xとy座標から配列のインデックスを計算します。各要素には現在の位置の種類や表示するグラフィックが格納されています。
2. スネークはリンクリストで表現され、各ノードには現在の座標や表示情報が保存されます。ヘッドノードには進行方向などの情報も含まれます ...
6月8日 21:55 投稿
9x9 サイズのマインスイーパーゲームの設計と実装
この記事では、9x9サイズのマインスイーパーゲームの設計と実装方法について説明します。ゲームは以下の3つのファイルで構成されます。
test.c: テストロジックの実装
game.c: ゲーム関数の実装
game.h: データ型や関数宣言
まず、ゲームボードを9x9に設定し、10個の地雷を配置します。ただし、配列の境界問題を避けるため、実際には11x11の配列を使用します。
...
6月8日 20:23 投稿
Unityにおけるステートマシンの基礎構築
ステートマシンの設計と実装
2Dプラットフォーマー系ゲームにおける状態管理を目的に、Unityでステートマシンを構築する方法を解説します。この設計は、キャラクターの動作状態(例:アイドル、移動、攻撃)を効率的に管理するために有効です。
1. 状態基底クラスの作成
まず、すべての状態クラスが継承するベースクラスを定義します。このクラスには、状態遷移のための ...
6月4日 17:44 投稿
NBTExplorer完全ガイド:Minecraftデータ編集のための包括的ソリューション
オープンソースNBTエディタの概要
NBTExplorerはMinecraftのゲームデータ専用に設計されたオープンソースのNBTエディタです。このツールは複雑なNBTデータ構造を直感的に操作可能にし、Minecraftの世界生成ルールからプレイヤーのインベントリ情報まで、あらゆるバイナリデータの編集を支援します。
プロジェクトアーキテクチャ
コンポーネント機能技術的特徴
NBTExp ...
6月4日 16:31 投稿
GodotエンジンにおけるSpine骨格アニメーションの技術的実装とパフォーマンス最適化
GodotエンジンにおけるSpine骨格アニメーションの技術的実装とパフォーマンス最適化
ゲーム開発の分野では、2Dキャラクターアニメーションはリソース管理とパフォーマンス最適化の二重の課題に常に直面しています。従来のフレームアニメーション手法では、各アクション状態の完全な画像シーケンスを保存する必要があり、这不仅导致了包体体积的急剧膨胀,还限制了动画的灵 ...
6月1日 23:22 投稿