Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装
高光反射の基本原理
高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである:
Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss)
ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。
頂 ...
6月6日 17:37 投稿