Win32 APIによるOpenGLレンダリングコンテキストの構築

Windows環境でOpenGLを利用するには、Win32 APIを通じてウィンドウを作成し、デバイスコンテキスト(DC)とレンダリングコンテキスト(RC)を適切に設定する必要があります。以下に、モダンなOpenGL(3.3以降)に対応した実装例を示します。 アーキテクチャの概要 OpenGLの初期化は以下の順序で行います: ウィンドウクラスの登録とウィンドウ生成 デバイスコンテキスト ...

10月11日 03:31 投稿

Cocos Creator 3D シェーダー入門:マテリアルとエフェクトの基本

シェーダーをCocos Creatorで使用するには、まずマテリアルを作成し、そのマテリアルにカスタムエフェクト(シェーダー)を割り当てる必要がある。その後、対象の3Dモデルにアタッチされたcc.MeshRendererコンポーネントのMaterialsリストにそのマテリアルを追加することで、シェーダー効果が反映される。 Cocosにおけるシェーダー構成 Cocos Creatorのシェーダーは主に以 ...

8月12日 04:18 投稿

ガウスぼかしのパフォーマンス最適化

あるプロジェクトにおいて、広範囲で高頻度に適用される高斯ぼかし処理が、GPU使用率の急上昇とフレームレートの大幅な低下を引き起こし、深刻なパフォーマンス問題となりました。この問題を解決するため、2019年のSIGGRAPHで発表された高斯ぼかしの最適化アルゴリズムを導入しました。この最適化により、GPUの負荷を66%削減し、処理時間を1/3に短縮することができました。 ...

8月2日 21:49 投稿