Unityシェーダー開発:UV座標・テクスチャ拡張とノーマルマッピングの実装方法
UV座標とテクスチャマッピングの基礎
3Dジオメトリに画像データを割り当てる際は、ピクセル単位の座標ではなくUV座標が使用されます。UVは範囲0.0〜1.0の正規化された座標系であり、画像の左下端が(0,0)、右上端が(1,1)に対応します。この設計により、モデルの解像度やスケール変更に依存せず、テクスチャが一貫して正しく貼付可能になります。
基本となる単一テクスチャ ...
6月21日 16:46 投稿
Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装
高光反射の基本原理
高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである:
Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss)
ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。
頂 ...
6月6日 17:37 投稿
Unityで始めるシェーダー開発入門
3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...
5月29日 03:04 投稿