Unity uGUIにおける曲面化と切り欠き枠線の回転発光表現

概要 本記事では、Unity uGUIに円筒状の曲面表現を適用し、さらに切り欠き角を持つ枠線に回転する光の流れを表現する方法を解説する。実装はCanvas全体の曲率制御、各Graphicメッシュの頂点曲げ、そして極座標とマスクテクスチャを組み合わせたシェーダーの3つで構成される。 Canvas全体の曲率設定 Canvasにアタッチし、弧の中心角や品質を管理する設定コンポーネントを作 ...

10月20日 07:30 投稿

Unityシェーダー開発:UV座標・テクスチャ拡張とノーマルマッピングの実装方法

UV座標とテクスチャマッピングの基礎 3Dジオメトリに画像データを割り当てる際は、ピクセル単位の座標ではなくUV座標が使用されます。UVは範囲0.0〜1.0の正規化された座標系であり、画像の左下端が(0,0)、右上端が(1,1)に対応します。この設計により、モデルの解像度やスケール変更に依存せず、テクスチャが一貫して正しく貼付可能になります。 基本となる単一テクスチャ ...

6月21日 16:46 投稿

Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装

高光反射の基本原理 高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである: Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss) ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。 頂 ...

6月6日 17:37 投稿

Unityで始めるシェーダー開発入門

3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...

5月29日 03:04 投稿