Cocos Creator 3D シェーダー入門:マテリアルとエフェクトの基本
シェーダーをCocos Creatorで使用するには、まずマテリアルを作成し、そのマテリアルにカスタムエフェクト(シェーダー)を割り当てる必要がある。その後、対象の3Dモデルにアタッチされたcc.MeshRendererコンポーネントのMaterialsリストにそのマテリアルを追加することで、シェーダー効果が反映される。
Cocosにおけるシェーダー構成
Cocos Creatorのシェーダーは主に以 ...
8月12日 04:18 投稿
Unity3Dシェーダーにおけるライティングモデルの実装
ライティングモデルの概要
ライティングモデルとは、特定のポイントでの照明効果を計算するための数式です。標準的なライティングモデルでは、カメラに入る光を以下の4つの要素に分類します:
エミッション
自然界の蛍や発光する生物のように、自ら光を放つ現象を模倣します。
スペキュラ反射
鏡面反射を想定し、入射した光をほぼ完全に反射する状態を表現します。
ディ ...
8月2日 07:10 投稿
Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装
高光反射の基本原理
高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである:
Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss)
ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。
頂 ...
6月6日 17:37 投稿
Unityで始めるシェーダー開発入門
3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...
5月29日 03:04 投稿