Cocos Creator 3D シェーダー入門:マテリアルとエフェクトの基本

シェーダーをCocos Creatorで使用するには、まずマテリアルを作成し、そのマテリアルにカスタムエフェクト(シェーダー)を割り当てる必要がある。その後、対象の3Dモデルにアタッチされたcc.MeshRendererコンポーネントのMaterialsリストにそのマテリアルを追加することで、シェーダー効果が反映される。 Cocosにおけるシェーダー構成 Cocos Creatorのシェーダーは主に以 ...

8月12日 04:18 投稿

Unity3Dシェーダーにおけるライティングモデルの実装

ライティングモデルの概要 ライティングモデルとは、特定のポイントでの照明効果を計算するための数式です。標準的なライティングモデルでは、カメラに入る光を以下の4つの要素に分類します: エミッション 自然界の蛍や発光する生物のように、自ら光を放つ現象を模倣します。 スペキュラ反射 鏡面反射を想定し、入射した光をほぼ完全に反射する状態を表現します。 ディ ...

8月2日 07:10 投稿

Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装

高光反射の基本原理 高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである: Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss) ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。 頂 ...

6月6日 17:37 投稿

Unityで始めるシェーダー開発入門

3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...

5月29日 03:04 投稿