Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル
Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル
1. プロジェクトのディレクトリ構造と概要
unity-animator-helpers/
├── Assets/
│ ├── Editor/
│ │ └── AnimationHelper.cs
│ ├── Scripts/
│ │ ├── AnimatorHelpers.cs
│ │ └── PlaybackHelper.cs
│ ├── Resources/
│ │ └── AnimatorController.controller
│ ├── Tests/
│ │ └── A ...
6月24日 17:28 投稿
Unityコンテナの基本:サービス登録、解決、ライフタイム管理
IOCとDIの概要
IOC(Inversion of Control)とは、プログラムの上位層が下位層への依存を、第三者のコンテナに組み立てるために移すことです。これはプログラム設計の目標であり、実現方法には依存性注入(Dependency Injection)と依存性検索(Dependency Lookup)が含まれます(.NETでは依存性注入のみがサポートされています)。DI(Dependency Injection)は、IOCの実 ...
6月22日 22:59 投稿
Unityでカラーフェード効果を実装する方法
注意: 記事作成後、目次は自動生成できます。目次の生成方法については、右側のヘルプドキュメントを参照してください
目次
はじめに
一、カラーフェードの役割
二、実装コード解説
1.UIイメージのカラーフェード
2.テキストのカラーフェード
3.2Dスプライトのカラーフェード
4.考察
はじめに
本記事は、ゲーム開発におけるカラーフェード効果の実装方法について解説しま ...
6月22日 17:21 投稿
Unityでゲームタスクシステムを実装する
この記事では、Unityを使用してゲームタスクシステムを実装し、タスク完了時に複数のイベント(UI更新、効果音再生、データ更新)を通知する方法を紹介します。この例は、デリゲートの「疎結合」と「マルチメソッドバインディング」の特性を示すのに役立ちます。
デリゲートの使用
タスクシステムはタスクの状態を管理し、タスクが完了したときに次の3つのロジックをトリ ...
6月21日 20:39 投稿
Unityシェーダー開発:UV座標・テクスチャ拡張とノーマルマッピングの実装方法
UV座標とテクスチャマッピングの基礎
3Dジオメトリに画像データを割り当てる際は、ピクセル単位の座標ではなくUV座標が使用されます。UVは範囲0.0〜1.0の正規化された座標系であり、画像の左下端が(0,0)、右上端が(1,1)に対応します。この設計により、モデルの解像度やスケール変更に依存せず、テクスチャが一貫して正しく貼付可能になります。
基本となる単一テクスチャ ...
6月21日 16:46 投稿
UnityにおけるSQLite統合:C#によるSQLコマンドのカプセル化
前回の記事「UnityにおけるSQLite統合:基本的なSQLコマンド」では、データベース接続、テーブル作成、テーブル削除、データ挿入、データ更新など、一般的に使用されるSQLコマンドについて説明しました。本記事は、UnityにおけるSQLite統合の実践編として、様々なSQLコマンドのカプセル化と実装例に焦点を当てます。
SQLiteにおける重要なクラスの紹介
SQLiteコマンドに ...
6月12日 19:29 投稿
行動ツリーのブラックボード:AI意思決定の動的データ管理メカニズム
ブラックボードの基本概念
行動ツリーにおけるブラックボードは、ノード間のデータ共有を可能にする専用メモリ管理システムです。キーと値のペアで構成され、各ノードは事前に定義された識別子を介してデータを参照・更新します。この仕組みは人間が黒板に情報を記録するプロセスに類似し、ノード間の疎結合通信を実現します。
主要機能と実装
データ隔離と共有
各AIエー ...
6月9日 16:51 投稿
Qwen Omni多模态モデルとUnityの統合実装
Qwen Omni多模态モデルの概要
Alibabaが公開したQwen Omniは多模态AIモデルで、テキスト/音声/画像/動画を入力として処理し、テキストと音声を同時出力します。ローカル実行には70GB以上のVRAMが必要ですが、API経由で効率的に利用可能です。
APIインターフェース仕様
基本リクエストはOpenAI形式と互換性があり、modalitiesパラメータで出力形式を制御します。
curl -X ...
6月8日 20:54 投稿
UnityでのProtocol Buffers導入とシリアライズ実装
環境構築とライブラリの準備Protocol Buffers(Protobuf)をUnityで利用するには、C#用のランタイムライブラリと、.protoファイルからC#ソースコードを生成するためのコンパイラ(protoc)が必要です。1. 公式リポジトリからソースコードとWindows用バイナリ(win64)をダウンロードします。2. Visual StudioでC#プロジェクトを開き、メニューバーから「ツール > NuGet パ ...
6月8日 20:34 投稿
Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装
高光反射の基本原理
高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである:
Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss)
ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。
頂 ...
6月6日 17:37 投稿