Unity uGUIにおける曲面化と切り欠き枠線の回転発光表現

概要 本記事では、Unity uGUIに円筒状の曲面表現を適用し、さらに切り欠き角を持つ枠線に回転する光の流れを表現する方法を解説する。実装はCanvas全体の曲率制御、各Graphicメッシュの頂点曲げ、そして極座標とマスクテクスチャを組み合わせたシェーダーの3つで構成される。 Canvas全体の曲率設定 Canvasにアタッチし、弧の中心角や品質を管理する設定コンポーネントを作 ...

10月20日 07:30 投稿

xlua における C# オブジェクトの Lua 側操作手法

1. C# オブジェクトを Lua の userdata として扱う デフォルトでは、C# のオブジェクトは Lua 側で userdata として表現され、実際のデータとメソッド呼び出しはすべて C# 側で処理されます。 function OperateVector3(vecA, vecB) vecA.x = 10 print(type(vecA), vecA.x, vecA.y, vecA.z) print("vecA:", vecA, "vecB:", vecB) print("vecA + vecB:", v ...

8月20日 19:18 投稿

Unity AddressablesのOTA更新最適化とランタイム監視による障害回避

大規模プロジェクトにおけるAddressablesの課題とランタイム監視の必要性 商業レベルのUnityプロジェクトにおいて、Addressablesを用いたOTA(Over-The-Air)更新は、単にSDKを導入するだけで完結するものではありません。実際の運用環境では、不安定なネットワーク下でのメインスレッドブロック、復号化に伴うメモリ使用量の急増、そして異なるアプリバージョン間でのShad ...

8月16日 14:40 投稿

Edge-TTSとゲームエンジン(Unity、Unreal)の統合方法

Edge-TTSとゲームエンジン統合ソリューション Edge-TTS(マイクロソフトEdgeブラウザベースのテキスト読み上げエンジン)は、以下の方法で主要なゲームエンジンと統合できます: 基本統合原理 非同期処理アーキテクチャ Edge-TTSによる音声生成は独立したプロセスで行われ、ゲームメインスレッドはIPC/RPC通信を介して非同期呼び出しを実現します $$ \text{ゲームスレッド ...

8月3日 06:17 投稿

スクリーン後処理効果 - シェーダー入門

スクリーン後処理効果 1 基本的なスクリーン後処理スクリプトシステムの構築 スクリーン後処理効果とは、通常、シーン全体のレンダリングが完了した後に得られるスクリーン画像に対して一連の操作を行い、各種スクリーン特殊効果を実現することを指します。 Unityはスクリーンキャプチャのための便利なインターフェースとしてOnRenderImage関数を提供しています。その宣言 ...

8月2日 12:10 投稿

UnityにおけるPlayerPrefsデータ管理システムの実装

UnityにおけるPlayerPrefsによるデータ保存の基本原理: PlayerPrefsはUnityエンジンに組み込まれた非常に軽量なローカルデータ保存ソリューションです。以下の実装コードに基づき、その基本的な動作原理は5つの核心点に要約できます: 1. 核心的な保存メカニズム:キーと値のペア PlayerPrefsの本質は単純な「辞書」構造に似ており、データは常に「キーと値のペア」の形式で ...

7月30日 18:43 投稿

UnityにおけるMonoBehaviour継承スクリプトのインスタンス化におけるnewキーワードの誤用

問題の本質 Unity開発において、MonoBehaviourを継承したスクリプトクラスのインスタンス生成にnewキーワードを使用することは重大な誤りです。この操作は一見正常に動作するように見えますが、実際にはUnityエンジンの管理下に置かれないオブジェクトを生成してしまいます。 技術的背景 Unityの特殊なインスタンス管理 MonoBehaviour派生クラスはUnityエンジンによって厳 ...

7月24日 07:02 投稿

Unity AssetBundleの基本と実装ガイド

AssetBundleの概要 (Unity 2017ベース) AssetBundleは、ゲーム実行時に動的に読み込むことができる圧縮ファイル形式です。モデル、テクスチャ、プレハブ、音声、さらにはシーン全体を含むことができます。 AssetBundleの定義と役割 AssetBundleの主な特徴: モデル、テクスチャ、プレハブ、音声、シーンなどを含む圧縮パッケージ 相互依存関係を保持(manifestファイルに ...

7月24日 06:34 投稿

C#のLINQメソッドにおけるGCアロケーションの徹底調査

LINQ(Language Integrated Query)はC#開発において非常に強力なツールですが、パフォーマンス、特にメモリの割り当て(GCアロケーション)に関しては注意が必要です。実行時にどれだけの「ゴミ」が生成され、ガベージコレクションに負荷をかけるのか。主要なLINQメソッドのメモリ消費量を検証しました。 検証にあたり、ラムダ式のキャプチャやデリゲートの生成によるノ ...

7月3日 16:20 投稿

Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル

Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル 1. プロジェクトのディレクトリ構造と概要 unity-animator-helpers/ ├── Assets/ │ ├── Editor/ │ │ └── AnimationHelper.cs │ ├── Scripts/ │ │ ├── AnimatorHelpers.cs │ │ └── PlaybackHelper.cs │ ├── Resources/ │ │ └── AnimatorController.controller │ ├── Tests/ │ │ └── A ...

6月24日 17:28 投稿