Unityにおけるステートマシンの基礎構築
ステートマシンの設計と実装
2Dプラットフォーマー系ゲームにおける状態管理を目的に、Unityでステートマシンを構築する方法を解説します。この設計は、キャラクターの動作状態(例:アイドル、移動、攻撃)を効率的に管理するために有効です。
1. 状態基底クラスの作成
まず、すべての状態クラスが継承するベースクラスを定義します。このクラスには、状態遷移のための ...
6月4日 17:44 投稿
C# LINQのCPUパフォーマンス比較:WhereとSelectのベンチマーク
LINQと従来手法のパフォーマンス比較
LINQクエリはコレクション操作を簡潔かつ可読性高く記述するための強力な機能ですが、その利便性にはパフォーマンスコストが伴います。本記事では、基本的なLINQ操作(Where、Select)と同等の非LINQコード、さらに最適化された手動実装の性能比較を行います。
比較対象の実装方法
比較対象となる3つの実装パターン:
LINQ実装: ...
6月3日 21:12 投稿
Unity エディタ拡張における Inspector カスタマイズ
1. SerializedObject と SerializedProperty の概要
Unity では、特定のスクリプトが Inspector に表示される方法を完全にカスタマイズすることが可能です。
SerializedObject と SerializedProperty は、Unity エディタ内でシリアライズ可能なオブジェクトのプロパティを操作するために使用されるクラスです。これらは、カスタムエディタを作成してプロパティパネルをより ...
6月1日 10:35 投稿
Unityで始めるシェーダー開発入門
3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...
5月29日 03:04 投稿
MessagePack-CSharpトラブルシューティング:主要エラー10ケースの対応策
1. 拡張タイプコードの範囲外エラー
シリアライズ処理中にExtension TypeCode is invalid例外が発生する場合、指定された拡張タイプコードが有効範囲外です。
var code = extensionHeader.TypeCode;
if (code is < 0 or > 127)
{
throw new MessagePackSerializationException(
$"Extension type code out of range: {code} (allowed: 0-127)");
}
修正 ...
5月28日 17:52 投稿
ParticleEffectProfiler:粒子特效性能分析ツールの使い方
ParticleEffectProfiler は、ゲームやアニメーション制作におけるパーティクルエフェクトのパフォーマンスを分析・最適化するためのオープンソースツールです。リアルタイムプレビュー、パラメータ調整、リソース使用量のモニタリングといった機能を提供し、開発者が高品質かつ軽量なビジュアルエフェクトを実現するのを支援します。
環境構築とセットアップ
以下の手順で ...
5月26日 21:50 投稿
Unityプラグイン Odin Inspector2 —— 必須属性
1 説明
本稿では Odin Inspector プラグインの重要な機能の使用方法を紹介します。
2 重要機能
2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly
ターゲットオブジェクトが Inspector ウィンドウでリソース/シーンオブジェクトのみに関連付けられるようにし、ドラッグ可能なリソースタイプを制限します。
// SceneAndAssetsOnlyExamplesComponent.cs
using Sirenix.OdinInspector;
...
5月20日 04:32 投稿
UnityプロジェクトへのTapTap広告ネットワーク(Tap ADN)SDK統合ガイド
このガイドは、既にTapTap開発者アカウントを登録し、アプリを公開している開発者向けの内容です。TapTap独自の広告ネットワークをアプリに統合する方法を解説します。TapTapには様々な広告形式がありますが、ほとんどの広告はユーザーのクリックによって収益が発生します(バナー広告を除く)。本記事では、eCPMが最も高いリワードビデオ広告を例に、Unityプロジェクトへ ...
5月19日 07:26 投稿
UnityとAndroidネイティブ間の双方向通信実装ガイド(AARプラグイン連携編)
Android側プラグインの構成整備
Unityプロジェクトからネイティブ機能へアクセスするには、専用のライブラリモジュールを作成する必要があります。Android Studioにおいて既存のApplicationモジュールとは別にLibraryタイプModuleを追加し、パッケージネームスペースを区別しておきます。
引き続き、Unityランタイムから直接呼び出し可能なJavaクラスを定義します。ここで ...
5月17日 07:03 投稿