Unityシェーダー開発:UV座標・テクスチャ拡張とノーマルマッピングの実装方法

UV座標とテクスチャマッピングの基礎 3Dジオメトリに画像データを割り当てる際は、ピクセル単位の座標ではなくUV座標が使用されます。UVは範囲0.0〜1.0の正規化された座標系であり、画像の左下端が(0,0)、右上端が(1,1)に対応します。この設計により、モデルの解像度やスケール変更に依存せず、テクスチャが一貫して正しく貼付可能になります。 基本となる単一テクスチャ ...

6月21日 16:46 投稿

UnityにおけるSQLite統合:C#によるSQLコマンドのカプセル化

前回の記事「UnityにおけるSQLite統合:基本的なSQLコマンド」では、データベース接続、テーブル作成、テーブル削除、データ挿入、データ更新など、一般的に使用されるSQLコマンドについて説明しました。本記事は、UnityにおけるSQLite統合の実践編として、様々なSQLコマンドのカプセル化と実装例に焦点を当てます。 SQLiteにおける重要なクラスの紹介 SQLiteコマンドに ...

6月12日 19:29 投稿

行動ツリーのブラックボード:AI意思決定の動的データ管理メカニズム

ブラックボードの基本概念 行動ツリーにおけるブラックボードは、ノード間のデータ共有を可能にする専用メモリ管理システムです。キーと値のペアで構成され、各ノードは事前に定義された識別子を介してデータを参照・更新します。この仕組みは人間が黒板に情報を記録するプロセスに類似し、ノード間の疎結合通信を実現します。 主要機能と実装 データ隔離と共有 各AIエー ...

6月9日 16:51 投稿

Qwen Omni多模态モデルとUnityの統合実装

Qwen Omni多模态モデルの概要 Alibabaが公開したQwen Omniは多模态AIモデルで、テキスト/音声/画像/動画を入力として処理し、テキストと音声を同時出力します。ローカル実行には70GB以上のVRAMが必要ですが、API経由で効率的に利用可能です。 APIインターフェース仕様 基本リクエストはOpenAI形式と互換性があり、modalitiesパラメータで出力形式を制御します。 curl -X ...

6月8日 20:54 投稿

UnityでのProtocol Buffers導入とシリアライズ実装

環境構築とライブラリの準備Protocol Buffers(Protobuf)をUnityで利用するには、C#用のランタイムライブラリと、.protoファイルからC#ソースコードを生成するためのコンパイラ(protoc)が必要です。1. 公式リポジトリからソースコードとWindows用バイナリ(win64)をダウンロードします。2. Visual StudioでC#プロジェクトを開き、メニューバーから「ツール > NuGet パ ...

6月8日 20:34 投稿

Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装

高光反射の基本原理 高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである: Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss) ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。 頂 ...

6月6日 17:37 投稿

Unityにおけるステートマシンの基礎構築

ステートマシンの設計と実装 2Dプラットフォーマー系ゲームにおける状態管理を目的に、Unityでステートマシンを構築する方法を解説します。この設計は、キャラクターの動作状態(例:アイドル、移動、攻撃)を効率的に管理するために有効です。 1. 状態基底クラスの作成 まず、すべての状態クラスが継承するベースクラスを定義します。このクラスには、状態遷移のための ...

6月4日 17:44 投稿

C# LINQのCPUパフォーマンス比較:WhereとSelectのベンチマーク

LINQと従来手法のパフォーマンス比較 LINQクエリはコレクション操作を簡潔かつ可読性高く記述するための強力な機能ですが、その利便性にはパフォーマンスコストが伴います。本記事では、基本的なLINQ操作(Where、Select)と同等の非LINQコード、さらに最適化された手動実装の性能比較を行います。 比較対象の実装方法 比較対象となる3つの実装パターン: LINQ実装: ...

6月3日 21:12 投稿

Unity エディタ拡張における Inspector カスタマイズ

1. SerializedObject と SerializedProperty の概要 Unity では、特定のスクリプトが Inspector に表示される方法を完全にカスタマイズすることが可能です。 SerializedObject と SerializedProperty は、Unity エディタ内でシリアライズ可能なオブジェクトのプロパティを操作するために使用されるクラスです。これらは、カスタムエディタを作成してプロパティパネルをより ...

6月1日 10:35 投稿

Unityで始めるシェーダー開発入門

3Dゲームエンジンとして広く使われるUnityでは、ビジュアル表現の根幹を支えるのがシェーダーです。見た目の質感や光の反射、透明効果など、画面上に映るすべてのピクセルはシェーダープログラムによって制御されています。しかし、多くの開発者はビルトインシェーダーの選択やマテリアルの調整に留まり、その内部構造やカスタム実装には手を出さない傾向があります。本稿 ...

5月29日 03:04 投稿