Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル

Unityのアニメーター補助機能プロジェクトのチュートリアル 1. プロジェクトのディレクトリ構造と概要 unity-animator-helpers/ ├── Assets/ │ ├── Editor/ │ │ └── AnimationHelper.cs │ ├── Scripts/ │ │ ├── AnimatorHelpers.cs │ │ └── PlaybackHelper.cs │ ├── Resources/ │ │ └── AnimatorController.controller │ ├── Tests/ │ │ └── A ...

6月24日 17:28 投稿

Unityコンテナの基本:サービス登録、解決、ライフタイム管理

IOCとDIの概要 IOC(Inversion of Control)とは、プログラムの上位層が下位層への依存を、第三者のコンテナに組み立てるために移すことです。これはプログラム設計の目標であり、実現方法には依存性注入(Dependency Injection)と依存性検索(Dependency Lookup)が含まれます(.NETでは依存性注入のみがサポートされています)。DI(Dependency Injection)は、IOCの実 ...

6月22日 22:59 投稿

Unityでカラーフェード効果を実装する方法

注意: 記事作成後、目次は自動生成できます。目次の生成方法については、右側のヘルプドキュメントを参照してください 目次 はじめに 一、カラーフェードの役割 二、実装コード解説 1.UIイメージのカラーフェード 2.テキストのカラーフェード 3.2Dスプライトのカラーフェード 4.考察 はじめに 本記事は、ゲーム開発におけるカラーフェード効果の実装方法について解説しま ...

6月22日 17:21 投稿

Unityでゲームタスクシステムを実装する

この記事では、Unityを使用してゲームタスクシステムを実装し、タスク完了時に複数のイベント(UI更新、効果音再生、データ更新)を通知する方法を紹介します。この例は、デリゲートの「疎結合」と「マルチメソッドバインディング」の特性を示すのに役立ちます。 デリゲートの使用 タスクシステムはタスクの状態を管理し、タスクが完了したときに次の3つのロジックをトリ ...

6月21日 20:39 投稿

Unityシェーダー開発:UV座標・テクスチャ拡張とノーマルマッピングの実装方法

UV座標とテクスチャマッピングの基礎 3Dジオメトリに画像データを割り当てる際は、ピクセル単位の座標ではなくUV座標が使用されます。UVは範囲0.0〜1.0の正規化された座標系であり、画像の左下端が(0,0)、右上端が(1,1)に対応します。この設計により、モデルの解像度やスケール変更に依存せず、テクスチャが一貫して正しく貼付可能になります。 基本となる単一テクスチャ ...

6月21日 16:46 投稿

UnityにおけるSQLite統合:C#によるSQLコマンドのカプセル化

前回の記事「UnityにおけるSQLite統合:基本的なSQLコマンド」では、データベース接続、テーブル作成、テーブル削除、データ挿入、データ更新など、一般的に使用されるSQLコマンドについて説明しました。本記事は、UnityにおけるSQLite統合の実践編として、様々なSQLコマンドのカプセル化と実装例に焦点を当てます。 SQLiteにおける重要なクラスの紹介 SQLiteコマンドに ...

6月12日 19:29 投稿

行動ツリーのブラックボード:AI意思決定の動的データ管理メカニズム

ブラックボードの基本概念 行動ツリーにおけるブラックボードは、ノード間のデータ共有を可能にする専用メモリ管理システムです。キーと値のペアで構成され、各ノードは事前に定義された識別子を介してデータを参照・更新します。この仕組みは人間が黒板に情報を記録するプロセスに類似し、ノード間の疎結合通信を実現します。 主要機能と実装 データ隔離と共有 各AIエー ...

6月9日 16:51 投稿

Qwen Omni多模态モデルとUnityの統合実装

Qwen Omni多模态モデルの概要 Alibabaが公開したQwen Omniは多模态AIモデルで、テキスト/音声/画像/動画を入力として処理し、テキストと音声を同時出力します。ローカル実行には70GB以上のVRAMが必要ですが、API経由で効率的に利用可能です。 APIインターフェース仕様 基本リクエストはOpenAI形式と互換性があり、modalitiesパラメータで出力形式を制御します。 curl -X ...

6月8日 20:54 投稿

UnityでのProtocol Buffers導入とシリアライズ実装

環境構築とライブラリの準備Protocol Buffers(Protobuf)をUnityで利用するには、C#用のランタイムライブラリと、.protoファイルからC#ソースコードを生成するためのコンパイラ(protoc)が必要です。1. 公式リポジトリからソースコードとWindows用バイナリ(win64)をダウンロードします。2. Visual StudioでC#プロジェクトを開き、メニューバーから「ツール > NuGet パ ...

6月8日 20:34 投稿

Unity Shaderにおける高光反射とBlinn-Phongモデルの実装

高光反射の基本原理 高光反射(スペキュラ)は、光源からの直射光が物体表面で鏡面的に反射され、視点方向に強く輝く現象をモデル化する。一般的な計算式は以下の通りである: Specular = LightColor × pow(max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0), Gloss) ここで、ReflectDirは光の反射方向、ViewDirは視点方向、Glossは光沢度(シャープさ)を制御するパラメータである。 頂 ...

6月6日 17:37 投稿